Задание: Дизайнер интерьеров. Необходимо создать шаблон интерьерной 3D-сцены в Blender 5 (Дистанционная работа)
Необходимо создать полностью настроенную, оптимизированную и структурированную интерьерную 3D-сцену в Blender 5. Сцена нужна для последующего самостоятельного рендеринга каталожных позиций гипсового декора (плинтусы, карнизы, молдинги). Визуализатору не нужно моделировать весь ассортимент продукции. Задача — создать шаблон с настроенным светом, базовыми материалами окружения и фиксированными камерами. Мы самостоятельно будем подставлять геометрию элементов в готовые посадочные места и запустить рендер.
2. Технические требования к сцене
- ПО: Blender 5.0+.
- Организация сцены: Все элементы должны иметь понятные названия на латинице.
- Логика подстановки элементов: Модели декора должны создаваться на основе кривых (Curves) с наложенным профилем или через модификаторы, чтобы легко заменить профиль (Curve / Mesh Data) в один клик, и элемент автоматически обновился по всему периметру стен/углов сцены.
3. Геометрия окружения (Интерьерная зона)
Необходимо построить фрагмент (а лучше целиком комнату) реалистичного современного/классического интерьера в нейтральных тонах (пример стилистики и качества проработки освещения который нагенерила нейросеть, и который в принципе подходит прилагаю). Сцена должна включать:
- Стены: Матовая покраска в нейтральный светлый/бежевый/серый цвет с легкой реалистичной текстурой (не идеальный пластик).
- Пол: Качественный деревянный паркет «французская елка».
- Потолок: Гладкий, белый, матовый.
- Декор фона: Окно со шторами (для естественного размытого заднего плана), минималистичная мебель/растения на заднем плане (в расфокусе), чтобы кадр выглядел «живым интерьером».
4. Ракурсы и настройка камер
В сцене должны быть жестко зафиксированы и настроены камеры (с настроенной глубиной резкости — Depth of Field) под следующие типы продукции:
Для молдингов (настенных):
- Камера на прямую стену. Молдинг должен быть показан в горизонтальном положении и в виде собранной рамки на стене.
- Камера на угол стены (стык молдинга под 45 градусов).
Для карнизов (потолочных):
- Камера снизу вверх на стык стены и потолка, показывающая внутренний и внешний угол перехода геометрии. Важно подчеркнуть светотеневой рисунок профиля карниза.
- Внешний радиус
- Внутренний радиус
Для плинтусов (напольных) — ОЧЕНЬ ВАЖНО: Ориентируясь на кадры из примеров, геометрия стены и пола должна содержать участки для демонстрации всех типов сопряжений. Под каждый тип настраивается отдельная камера:
- Прямой участок (крупный план плинтуса у пола).
- Внешний угол (Внешний стык стены 90°).
- Внутренний угол (Внутренний стык стены 90°).
- Внешний радиус (Радиусный изгиб стены наружу).
- Внутренний радиус (Радиусный изгиб стены внутрь, отмечен красным).
5. Настройка освещения и материалов
- Свет: Мягкий, дневной, заполняющий свет из окна (HDRI + Portal или Area lights) в сочетании со слабым интерьерным теплым светом для объема. На элементах лепнины должны четко читаться грани, глубина профиля и не должно быть пересветов и провалов в глухую черную тень.
- Материал лепнины: Настроить базовый реалистичный материал «Архитектурный гипс под покраску». Цвет белый/чуть молочный, матовый, с едва заметным микрорельефом, чтобы лепнина не выглядела глянцевым пластиком. Должна быть возможность легко изменить базовый цвет этого материала для всей лепнины сразу.
6. Материалы для передачи
На выходе нужно:
- Один файл .blend (версия Blender 5), полностью готовый к работе. Все текстуры должны быть упакованы внутрь файла (File -> External Data -> Pack Resources).
- Тестовые рендеры по всем настроенным камерам с использованием "заглушек" (простых базовых профилей), подтверждающие качество света и ракурсов согласно референсам.
- При необходимости (если считаете что надо): краткая текстовая или видео-инструкция (на 1-2 минуты): в какую коллекцию вставлять новые профили и как правильно привязать их к кривым/направляющим сцены, чтобы они корректно легли на углы и радиусные стены.