ОБРАЗОВАНИЕ
Высшее. 2003. Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого, Санкт-Петербург
Информационные системы, Информационные системы и технологии.
ОПЫТ РАБОТЫ
c ноября 2022 года (моего возвращения в Россию) я участвовал в 3 проектах на контрактной основе, успешно создав ключевые механики и системы для UE5. В частности - модульную толпу для метавселенной, chaos vehicles, и тд.
Август 2017 — по настоящее время
Unreal Expert
Работая по срочным контрактам, я помог
успешно создать несколько проектов в США, Европе и
России. Например, The New Defender VR Experience для
мировой премьеры внедорожника на Motor Show во
Франкфурте в 2019 году и тд. В-основном я помогаю в
комплексных задачах, таких, как толпа интерактивных
персонажей или физический транспорт и тому подобное.
Ноябрь 2019 — ноябрь 2022
Improbable - www.improbable.io/
Principal Technical Artist
Работая в Improbable, я осуществлял разработку
«невозможных» решений для Метавселенных. Например,
Vertex Animation Crowd и Instanced Skeletal Mesh Crowd
для онлайн эвентов численностью до 30 тысяч человек.
Являясь ключевой фигурой Technical Art
департамента, я помогал студиям в Лондоне, США,
Канаде и Китае строить функционал Арт и Код
пайплайнов, «сглаживать» критически важные узлы и
разрабатывать уникальные технические решения.
Март 2015 — сентябрь 2018
The Third Floor - thethirdfloorinc.com/
Lead Developer
Как Lead Developer я фокусировался на развитии
новых направлений превизуализации и виртуальном
кинопроизводстве, включая Feature Film, TV, VR, игры,
аттракционы и рекламу. Это включало (но не
ограничиваясь) прототипом новых пайплайнов.
Например, для производства “Ready Player One”. А также
адаптации существующих пайплайнов и инструментов
для новых проектов, таких, как «Игра Престолов», «Гарри
Поттер» и многих других.
Я вел разработку в области смешанной
реальности, мокапе лица и тела, виртуальном
кинопроизводстве. Некоторые области затем были
адаптированы и интегрированы в Unreal Engine.
Декабрь 2011 — февраль 2015
Microsoft SOHO - SR. TECHNICAL ARTIST
Я работал в нескольких Kinect проектах для
Цифрового Телевидения, впоследствии получивших
множественные награды. Я был ответственным за
пайплайн в-общем, а также за инструменты для захвата
движения, риггинга, анимации и экспорта.
Я помогал артистам в решении проблем,
возникающих в ходе их ежедневных задач. А также
разработке необходимых инструментов и целых
пайплайнов для новых областей производства.
Например, для первых поколений XBOX ONE и Hololens.
Август 2011 — ноябрь 2011
Electronicc Arts - SR. TECHNICAL ARTIST
Короткий контракт для помощи студии Criterion
Games в производстве демо-версии новой игры “Need for
Speed: Most Wanted”. В частности, я помогал внешним
командам в успешном производстве синематиков,
установке и настройки пайплайнов производства
Июнь 2010 — август 2011
Disney Interactive - TECHNICAL ARTIST
Работая в тесном контакте с талантливыми
дизайнерами, разработчиками, артистами и линейными
менеджерами, я был ответственен за технические риггинг
и анимацию, инструменты и скрипты инновационных
проектов и прототипов, таких как Split/Second и
Vynilmation. Я представлял собой техническое звено
между артистами и разработчиками, соединяя
различные департаменты в единый механизм, слаженно
двигающий проекты согласно запланированным срокам.
Я был ответственным за внутристудийный
инструментарий во всем диапазоне производства (от
идеи, планирования и до производства и поддержки).
Я успешно осуществлял многосторонние
изыскания на нескольких проектах и обладал полной
ответственностью за уже имеющийся инструментарий в
производстве
Декабрь 2006 — июнь 2010
Sony Interactive Entertainment - sonyinteractive.com/en/
SR. DAMAGE AND DESTRUCTION ARTIST
Я работал на нескольких ААА проектах и
прототипах студии Sony Computer Entertainment Europe в
различных дисциплинах: разрушении и симуляции,
технической анимации, динамических и визуальных
эффектах. Например: Eight Days, Motorstom Apocalypse,
Wipeout HD, Getaway и других.
Моя роль требовала знаний пакетов Houdini,
Maya, инструментов пайплайна и внутренних движков
проектов Sony Computer Entertainment Europe. Могу
смело утверждать, что я сильно повлиял на то, что
компания-разработчик SideFX (разработчик Houdini)
обратила внимание на разработку инструментария для
игропрома.
Июнь 2004 — ноябрь 2006
Toolsmedia (Россия) - VFX Artist
Я участвовал в разработке нескольких прототипов и
игры «Исход». В-основном занимался визуальными эффектами.
Но также помогал персонажным артистам и художникам
окружения в разработке и интеграции внутристудийных
инструментов.
Апрель 2003 — июнь 2004
Octavian (Россия) - Animator
Я был ответственным за производство рекламных
роликов и печатной продукции, а также принимал активное
участие в производстве внутриигровых анимаций для игровых казино-автоматов и слот-машин.